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La generación de fotogramas se ha convertido en una tecnología muy importante en el mundo de los videojuegos. Está disponible en el ecosistema DLSS de NVIDIA, y también se ha integrado en la plataforma FSR de AMD y en XeSS de Intel, aunque presenta algunas diferencias importantes en función de cada plataforma.

Esta tecnología también tiene particularidades importantes que varían en función de la versión que utilicemos, de la plataforma y del propio rendimiento del juego que pueden afectar mucho a la experiencia de uso, tanto que en casos concretos pueden acabar siendo contraproducentes.

No todo el mundo es consciente de esas particularidades, ni de los pequeños secretos que esconde la generación de fotogramas. En este artículo os las voy a explicar al detalle, y os daré una serie de consejos para que podáis sacar el máximo partido a esta tecnología en vuestros juegos favoritos.

Si tras terminar de leer esta guía os queda cualquier duda podéis dejarla en los comentarios y os ayudaré a resolverla. Sin más, empezamos.

Antes de empezar a ver esos secretos es necesario tener claro qué es la generación de fotogramas y cómo funciona, ya que esto nos dará el contexto necesario para poder entender todas las particularidades de esta tecnología, y esos secretos que probablemente no conozcáis muchos de vosotros.

La generación de fotogramas es una tecnología gráfica, conocida también como interpolación de fotogramas. En ella se utiliza información de fotogramas renderizados de manera tradicional para crear nuevos fotogramas independientes en la GPU, que se van intercalando con los fotogramas renderizados de forma tradicional, lo que permite conseguir más fotogramas y mejorar la sensación de fluidez.

Para renderizar un fotograma de forma tradicional la GPU se apoya en la información que recibe del procesador, lo que permite un posicionamiento perfecto de los píxeles y una imagen sin fallos gráficos. Con la generación de fotogramas el procesador no interviene, todo queda en manos de la GPU, que tiene que adivinar dónde irán colocados los píxeles en esos fotogramas generados.

¿Son entonces fotogramas inventados? Esta tecnología no es capaz de inventarse los fotogramas, porque recurre a información real de fotogramas ya existentes y aprovecha los datos que puede sacar obtener a través de:

Dependiendo del tipo de generación de fotogramas que utilicemos, el resultado puede ser mejor o peor. Las versiones más avanzadas utilizan inteligencia artificial acelerada por hardware, que es capaz de mirar en esos fotogramas y ver la posición de los píxeles y de hacer una estimación del movimiento de estos, lo que les permite generar fotogramas de mayor calidad y con menos errores gráficos.

Las versiones que no utilizan inteligencia artificial y que no recurren a vectores de movimiento logran resultados muy pobres, porque no son capaces de identificar de forma precisa el recorrido de los píxeles, y por tanto no son capaces de colocarlos correctamente en los fotogramas generados.

Esto suele dar pie a fotogramas generados de baja calidad que producen artefactos y fallos gráficos graves, como por ejemplo desplazamiento de partes móviles (una pierna que se desplaza fuera de donde debería estar, por ejemplo) y la ruptura de la geometría en la imagen por las diferencias que se producen entre la posición real de los píxeles y la mostrada en los fotogramas generados.

La generación de fotogramas puede trabajar en diferentes modos. El modo base genera un fotograma por cada fotograma renderizado, pero hay soluciones que permiten generar hasta 20 fotogramas por cada fotograma renderizado de forma tradicional.

Esto es viable, pero hasta un cierto límite, porque cuantos más fotogramas generamos más se deforma la imagen y más fallos gráficos aparecen, debido a las discrepancias en la posición de los píxeles, y más se incrementa la latencia.

Si un juego nos funciona a 10 fotogramas por segundo es posible que creamos que con la generación de fotogramas podremos obrar un milagro y jugarlo sin problemas y con fluidez. Sobre el papel tiene sentido, si tenemos 10 FPS de base y activamos la generación de fotogramas en modo x20 conseguimos romper la barrera de los 30 FPS.

El juego debería funcionar sin problemas, ¿verdad? Pues no, de hecho la experiencia con esa configuración sería desastrosa, la imagen se deformaría constantemente, encontraríamos fallos gráficos muy graves y las acciones se reflejarían en el juego con mucho retraso debido a la alta latencia.

La generación de fotogramas no es una fórmula mágica capaz de hacer que un juego que apenas se mueve en nuestro PC pueda funcionar de forma óptima sin sacrificios. Para que la experiencia sea buena es necesario partir de una tasa de fotogramas real mínima, aunque esta dependerá del tipo de generación de fotogramas que estemos utilizando.

¿Por qué debemos tener una tasa de FPS mínima? Porque los fotogramas generados se van intercalando con los fotogramas tradicionales, y aunque puedan llegar a ser muy precisos seguirán presentando pequeñas discrepancias frente a los fotogramas tradicionales, y también aumentarán la latencia.

El equilibrio entre fotogramas renderizados tradicionalmente y fotogramas generados es fundamental para mantener la estabilidad y calidad de la imagen, y para evitar fallos gráficos, artefactos y deformaciones en la geometría.

Si tenemos muchos fotogramas generados y pocos fotogramas tradicionales tendremos problemas de calidad de imagen, fallos gráficos y un importante retraso en la jugabilidad. Por eso es tan importante llegar a un mínimo, porque de lo contrario la experiencia no será nada buena.

Depende de la tecnología de generación de fotogramas que estemos utilizando, y también de cada juego en concreto, pero existen una serie de niveles mínimos que podemos establecer como guion y que nos servirán como punto de referencia:

Esas tasas de FPS base pueden conseguirse utilizando tecnologías de reescalado, lo que hace que sea mucho más fácil aprovechar la generación de fotogramas. Por ejemplo, si un juego nos funciona a 10 o a 15 FPS podremos recurrir al reescalado para acercarnos a los 30 FPS, y activar la generación de fotogramas.

Sin embargo, debemos tener en cuenta que la calidad de la imagen obtenida tras aplicar dicho reescalado afectará a la calidad de los fotogramas generados, ya que al final estos recurren a la información de los fotogramas renderizados, y un fotograma renderizado con fallos y artefactos debido a un mal reescalado tendrá un impacto negativo.

Este tema es algo que está confirmado desde hace tiempo. Podemos verlo claramente en juegos combinando DLSS Super Resolution con la generación de fotogramas y el reescalado de AMD FSR. Utilizar DLSS Super Resolution y generación de fotogramas de AMD consigue una mayor calidad de imagen comparado con el uso de reescalado FSR y generación de fotogramas de AMD.

La generación de fotogramas es una tecnología que mejora la fluidez en juegos, pero representa un coste que puede llegar a ser bastante importante. Dependiendo del juego, de la resolución y del tipo de tecnología utilizada el consumo de recursos puede ser considerable, y es algo que no debemos tomarnos a la ligera.

¿Por qué aumenta el consumo de VRAM? Porque necesita crear un buffer especial para trabajar con toda la información que requiere el proceso de generación de fotogramas.

Por ejemplo, en el caso de la generación de fotogramas de NVIDIA su activación puede aumentar el consumo de memoria gráfica entre los 400 MB y más de 1 GB, dependiendo de cada juego en concreto, de la configuración del mismo y de la modalidad de la generación de fotogramas que estemos utilizando (x2, x3 o x4).

Vamos a verlo con un caso concreto, DOOM The Dark Ages, un juego que analicé a nivel técnico y que tengo perfectamente documentado. En este título, con una GeForce RTX 5090, el consumo de memoria en 1440p con calidad ultra pesadilla y reserva para texturas de 4 GB es de:

Como podemos apreciar, al activar generación de fotogramas en x2 el consumo de memoria gráfica aumenta en 800 MB, y sube en 1,1 GB cuando utilizamos el modo x4. Podemos compensar el consumo de memoria adicional que representa activar esta tecnología utilizando DLSS Super Resolution.

Al activarla en modo calidad la diferencia de consumo de memoria es de solo 200 MB más comparado con el modo DLAA activado. He utilizado como ejemplo la generación de fotogramas de NVIDIA porque es la tecnología más avanzada que existe ahora mismo en su categoría, y esto la convierte en la tecnología de generación de fotogramas de referencia.

Y esto es consecuencia directa de lo que os he explicado anteriormente, de ese aumento del consumo de memoria. Es un problema que he experimentado en varios juegos durante los análisis de tarjetas gráficas con 8 GB de memoria gráfica, que son las más limitadas en este sentido, y ocurre sobre todo en juegos mal optimizados que tienen un alto consumo de VRAM.

Para que un juego pueda ofrecer un buen rendimiento debe contar con toda la memoria gráfica que necesita con una determinada configuración. Si no hay suficiente VRAM, el rendimiento se verá seriamente afectado, y podríamos encontrarnos serios problemas que nos impedirán jugar de forma aceptable.

Si estamos ejecutando un juego que necesita 7,5 GB de memoria gráfica en una GeForce RTX 5060 iremos muy justos, pero el rendimiento será bueno. Sin embargo, si activamos la multigeneración de fotogramas en modo x4 acabaremos superando los 8 GB de VRAM disponibles, y es muy probable que esto acabe reduciendo el rendimiento.

He tenido esta experiencia en juegos como Horizon Forbidden West, y también en Dragon Age: The Veilguard y en Indiana Jones y el Gran Círculo. Por suerte es un problema muy fácil de resolver, ya que solo tenemos que reducir el consumo de memoria para que vuelva a estar dentro de los límites de nuestra tarjeta gráfica:

Llevo utilizando esta tecnología desde su lanzamiento, y tengo muy clara mi respuesta: sí, sin ninguna duda. Es una tecnología que cuando se utiliza correctamente marca una gran diferencia en términos de fluidez, y que puede ayudarnos a conseguir una experiencia de juego mucho más fluida incluso con tarjetas gráficas económicas.

El problema, y muchas de las malas críticas que ha recibido la generación de fotogramas, vienen de malas experiencias por hacer un uso incorrecto de ella. Ya os lo he explicado anteriormente, no es una tecnología milagro pensada para utilizarse en juegos que funcionan a 5 FPS, hay unos mínimos que debemos cumplir, y ya los hemos visto en este artículo.

Sin embargo, si conseguimos acercarnos a los 30 FPS podemos utilizarla para mejorar muchísimo la fluidez, y disfrutaremos de una experiencia que sin esta tecnología sería exclusiva de tarjetas gráficas mucho más caras.

Por ejemplo, con la GeForce RTX 5060 podemos jugar a Alan Wake 2 en 1080p y con calidad máxima a 51 FPS, pero si activamos DLSS en modo calidad y multigeneración de fotogramas en modo x4 podemos llegar a los 194 FPS, y disfrutaremos de una experiencia óptima.

Lo que sería un error, con ese mismo ejemplo, sería ejecutar el juego en 4K con calidad máxima y trazado de rayos y activar únicamente la multigeneración de fotogramas en modo x4 esperando un milagro. Con esa configuración apenas tenemos una media de 6 FPS de base, sin MFG, así que aunque activemos la multigeneración de fotogramas será injugable.

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